Definisi Animasi
Pengertian Animasi
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi. Animasi adalah menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pastisetiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detailmuka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal,dll.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadiciri khas si karakter tersebut.
Pewarnaan Animasi
1. Dasar Teori Warna
Warna adalah suatu bentuk cahaya atau radiasi gelombang elektromagnetik, yang dihasilkan dari cahaya matahari yang berwarna putih murni. Terdapat 3 (tiga) buah pembagian warna, yaitu warna primer, sekunder, dan tersier. Primer merupakan warna dasar untuk menghasilkan warna-warna lainnya, warna sekunder yang merupakan penggabungan dari dua buah warna primer, dan warna tersier diperoleh dengan mencampur warna sekunder dengan warna lain di sebelahnya dalam lingkaran warna.
2. Teknik Pewarnaan
Pembuatan suatu animasi tidak terlepas dengan teknik-teknik pembuatan didalamnya, termasuk teknik dalam mewarnai. Skripsi ini menggunakan teknik pewarnaan berdasarkan arah cahaya dengan memanfaatkan layer untuk tingkatan warna berbeda. Teknik ini mempunyai 4 macam jenis penerapan pewarnaan , yaitu Basic, Higlight, Shadow, dan Gradasi. Teknik pewarnaan Basic merupakan teknik pewarnaan dengan menggunakan 1 layer warna. Objek yang sudah diwarna hanya mempunyai 1 warna saja. Teknik pewarnaan Highlight yaitu teknik yang menggunakan beberapa tingkatan warna atau layer untuk mendeskripsikan arah cahaya datang. Teknik ini menggunakan warna panas yang cerah dan juga warna basic. Teknik pewarnaan Shadow adalah kebalikan dari teknik Highlight, bedanya terletak pada penggunaan antara warna dingin dan basic/warna dasar, dan teknik ini lebih menekankan pada unsur warna bayangan saat cahaya datang. Teknik Gradasi merupakan teknik menggunakan 1 layer yang mempunyai perpaduan 2 atau lebih garis warna di dalamnya berbentuk gradasi warna.
Perancangan Pembuatan Animasi
Dalam perancangan dan pembuatan film animasi Bill n Bull the Monster Kid’s yang akan dibuat, secara garis besar melalui beberapa tahapan proses yang harus dilewati, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Dalam bagian pra produksi atau perancangan film animasi Bill n Bull the Monster Kid’s meliputi Tema, Logline, 7 Pertanyaan Dasar, Diagram Scene, Character Development, Ringkasan Cerita, Naskah dan Storyboard.
1. Merancang Design Karakter
Dalam perancangan berbagai karakter yang akan dibuat harus sesuai dengan karakter yang digambarkan oleh naskah. Berawal dari gambar-gambar secara kasar kemudian mulai disempurnakan oleh seorang desainer.
- Pendefinisian Karakter Berdasarkan Watak
a. Karakter Putih (White Character)
Karakter putih yaitu karakter yang memiliki sifat dan budi pekerti yang baik, senang menolong sesama, dan tidak pernah melakukan hal-hal yang bersifat negative. Dalam film animasi 2D Bill n Bull the Monster Kid’s, karakter putih diperankan oleh Bill.
b. Karakter Hitam
Yaitu karakter yang memiliki sifat jahat dan suka membuat onar dengan tokoh lain di dalam cerita. Umunya karakter ini merupakan musuh sang tokoh utama. Dalam film animasi 2D Bill n Bull the Monster Kid’s, karakter hitam diperankan oleh Robot.
c. Karakter Abu-abu
Karakter abu-abu yaitu karakter yang mempunyai antara baik, nakal, dan jahat. Karakter ini diperankan oleh saudara Bill, yaitu Bull. Biarpun Bull merupakan tokoh utama, namun Bull mempunyai sifat jahil.
- Pendefinisian Karakter Berdasarkan Peran
a. Karakter Utama
b. Karakter pendukung
c. Karakter Figuran
d. Karakter Antagonis
2. Merancang Warna Tokoh
Merancang dan menentukan warna pada tokoh-tokoh kartun ini merupakan pekerjaan yang membutuhkan ketelitian dalam membayangkan visual bentuk menjadi suatu karakter, karena terkadang perpaduan antara tokoh karakter dan property yang ada kurang menyatu.
Warna karakter Bill dan Bull dalam skripsi ini sengaja dibuat dengan warna biru (Bull) dan hijau (Bill) supaya ada perbedaan dasar diantara keduanya.
Macam - macam Animasi
1. Animasi Sel (Cell Animation)
Kata ‘cell’ berasal dari ‘celluloid’ yang merupakan material yang di gunakan untuk membuat film bergerak pada saat animasi awal. Sekarang material film di buat dari asetat (acetate) bukan celluloid.
2. Animasi Frame (Frame Animation)
Animasi Frame adalah bentuk animasi yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan. Jika jempol membuka buku dengan cepat, maka gambar akan kelihatan bergerak.
3. Animasi Sprite (Sprite Animatiorn)
Animasi Sprite serupa dengan animasi tradisional, yaitu objek yang di letakkan di animasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam.
4. Animasi Lintasan (Path Animation)
Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang telah di tentukan sebagai lintasan.
5. Animasi Spline (Spline Animation)
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva.
6. Animasi Vektor (Vecktor Animation)
Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite. Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan memfariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah, dan panjang pada segmen-segmen garis yang menentukan objek.
7. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter dapat di lihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya animasi logo yang melibatkan bentuk on organik dengan penggandan yang banyak. Animasi karakter menghasilkan gerakan yang hierarkis.
8. Computational Animation
Animasi ini membutuhkan waktu singkat tanpa membuat boros memori komputer. Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek di layar cukup dengan memvariasikan koordinat x dan y.
9. Morphing
Morphing merupakan sebuah animasi yang dapat berubah dari satu bentuk yang lain dengan menampilkan serangkaian frame yang begitu halus saat bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain.
Prinsip Dasar Animasi
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.
Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).
Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
7. Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.
Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.
10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet.
Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat
dinamis.
Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.
11. Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
12. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.
Contoh Animasi
Upin Ipin
Upin & Ipin adalah serial televisi animasi anak-anak yang dirilis pada 14 september 2007 di Malaysia dan disiarkan di TV9. Serial ini diproduksi oleh Les'copaque. Awalnya film ini bertujuan untuk mendidik anak-anak biar lebih mengerti tentang Ramadan. Kini, Upin & Ipin sudah memiliki dua belas musim tayang. Di Indonesia, Upin & Ipin hadir di MNCTV. Di Turki, Upin & Ipin disiarkan di Hilal TV. Serial ini berdurasi 5-7 menit setiap episodenya. Penayangannya setiap hari di TV9 pukul 16.30, dan di MNCTV tayang setiap hari pukul 12:00 dan 16.30 WIB.
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi. Animasi adalah menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pastisetiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detailmuka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal,dll.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadiciri khas si karakter tersebut.
Pewarnaan Animasi
1. Dasar Teori Warna
Warna adalah suatu bentuk cahaya atau radiasi gelombang elektromagnetik, yang dihasilkan dari cahaya matahari yang berwarna putih murni. Terdapat 3 (tiga) buah pembagian warna, yaitu warna primer, sekunder, dan tersier. Primer merupakan warna dasar untuk menghasilkan warna-warna lainnya, warna sekunder yang merupakan penggabungan dari dua buah warna primer, dan warna tersier diperoleh dengan mencampur warna sekunder dengan warna lain di sebelahnya dalam lingkaran warna.
2. Teknik Pewarnaan
Pembuatan suatu animasi tidak terlepas dengan teknik-teknik pembuatan didalamnya, termasuk teknik dalam mewarnai. Skripsi ini menggunakan teknik pewarnaan berdasarkan arah cahaya dengan memanfaatkan layer untuk tingkatan warna berbeda. Teknik ini mempunyai 4 macam jenis penerapan pewarnaan , yaitu Basic, Higlight, Shadow, dan Gradasi. Teknik pewarnaan Basic merupakan teknik pewarnaan dengan menggunakan 1 layer warna. Objek yang sudah diwarna hanya mempunyai 1 warna saja. Teknik pewarnaan Highlight yaitu teknik yang menggunakan beberapa tingkatan warna atau layer untuk mendeskripsikan arah cahaya datang. Teknik ini menggunakan warna panas yang cerah dan juga warna basic. Teknik pewarnaan Shadow adalah kebalikan dari teknik Highlight, bedanya terletak pada penggunaan antara warna dingin dan basic/warna dasar, dan teknik ini lebih menekankan pada unsur warna bayangan saat cahaya datang. Teknik Gradasi merupakan teknik menggunakan 1 layer yang mempunyai perpaduan 2 atau lebih garis warna di dalamnya berbentuk gradasi warna.
Perancangan Pembuatan Animasi
Dalam perancangan dan pembuatan film animasi Bill n Bull the Monster Kid’s yang akan dibuat, secara garis besar melalui beberapa tahapan proses yang harus dilewati, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Dalam bagian pra produksi atau perancangan film animasi Bill n Bull the Monster Kid’s meliputi Tema, Logline, 7 Pertanyaan Dasar, Diagram Scene, Character Development, Ringkasan Cerita, Naskah dan Storyboard.
1. Merancang Design Karakter
Dalam perancangan berbagai karakter yang akan dibuat harus sesuai dengan karakter yang digambarkan oleh naskah. Berawal dari gambar-gambar secara kasar kemudian mulai disempurnakan oleh seorang desainer.
- Pendefinisian Karakter Berdasarkan Watak
a. Karakter Putih (White Character)
Karakter putih yaitu karakter yang memiliki sifat dan budi pekerti yang baik, senang menolong sesama, dan tidak pernah melakukan hal-hal yang bersifat negative. Dalam film animasi 2D Bill n Bull the Monster Kid’s, karakter putih diperankan oleh Bill.
b. Karakter Hitam
Yaitu karakter yang memiliki sifat jahat dan suka membuat onar dengan tokoh lain di dalam cerita. Umunya karakter ini merupakan musuh sang tokoh utama. Dalam film animasi 2D Bill n Bull the Monster Kid’s, karakter hitam diperankan oleh Robot.
c. Karakter Abu-abu
Karakter abu-abu yaitu karakter yang mempunyai antara baik, nakal, dan jahat. Karakter ini diperankan oleh saudara Bill, yaitu Bull. Biarpun Bull merupakan tokoh utama, namun Bull mempunyai sifat jahil.
- Pendefinisian Karakter Berdasarkan Peran
a. Karakter Utama
b. Karakter pendukung
c. Karakter Figuran
d. Karakter Antagonis
2. Merancang Warna Tokoh
Merancang dan menentukan warna pada tokoh-tokoh kartun ini merupakan pekerjaan yang membutuhkan ketelitian dalam membayangkan visual bentuk menjadi suatu karakter, karena terkadang perpaduan antara tokoh karakter dan property yang ada kurang menyatu.
Warna karakter Bill dan Bull dalam skripsi ini sengaja dibuat dengan warna biru (Bull) dan hijau (Bill) supaya ada perbedaan dasar diantara keduanya.
Macam - macam Animasi
1. Animasi Sel (Cell Animation)
Kata ‘cell’ berasal dari ‘celluloid’ yang merupakan material yang di gunakan untuk membuat film bergerak pada saat animasi awal. Sekarang material film di buat dari asetat (acetate) bukan celluloid.
2. Animasi Frame (Frame Animation)
Animasi Frame adalah bentuk animasi yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan. Jika jempol membuka buku dengan cepat, maka gambar akan kelihatan bergerak.
3. Animasi Sprite (Sprite Animatiorn)
Animasi Sprite serupa dengan animasi tradisional, yaitu objek yang di letakkan di animasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam.
4. Animasi Lintasan (Path Animation)
Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang telah di tentukan sebagai lintasan.
5. Animasi Spline (Spline Animation)
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva.
6. Animasi Vektor (Vecktor Animation)
Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite. Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan memfariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah, dan panjang pada segmen-segmen garis yang menentukan objek.
7. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter dapat di lihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya animasi logo yang melibatkan bentuk on organik dengan penggandan yang banyak. Animasi karakter menghasilkan gerakan yang hierarkis.
8. Computational Animation
Animasi ini membutuhkan waktu singkat tanpa membuat boros memori komputer. Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek di layar cukup dengan memvariasikan koordinat x dan y.
9. Morphing
Morphing merupakan sebuah animasi yang dapat berubah dari satu bentuk yang lain dengan menampilkan serangkaian frame yang begitu halus saat bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain.
Prinsip Dasar Animasi
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.
Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).
Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
7. Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.
Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.
10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet.
Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat
dinamis.
Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.
11. Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
12. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.
Contoh Animasi
Upin Ipin
Upin & Ipin adalah serial televisi animasi anak-anak yang dirilis pada 14 september 2007 di Malaysia dan disiarkan di TV9. Serial ini diproduksi oleh Les'copaque. Awalnya film ini bertujuan untuk mendidik anak-anak biar lebih mengerti tentang Ramadan. Kini, Upin & Ipin sudah memiliki dua belas musim tayang. Di Indonesia, Upin & Ipin hadir di MNCTV. Di Turki, Upin & Ipin disiarkan di Hilal TV. Serial ini berdurasi 5-7 menit setiap episodenya. Penayangannya setiap hari di TV9 pukul 16.30, dan di MNCTV tayang setiap hari pukul 12:00 dan 16.30 WIB.
Komentar
Posting Komentar